從EA vs 暴雪看游戲公司大而全 vs 少而精的文化對比
EA和暴雪都在傳統(tǒng)游戲行業(yè)中有著舉足輕重的地位,各自取得了令人矚目的成績。但二者的發(fā)展路線卻風(fēng)格迥異,一個大而全,一個少而精,兩種模式對于游戲公司孰優(yōu)孰劣?我們從兩家公司的產(chǎn)品研發(fā)、團(tuán)隊管理以及移動布局這幾方面來分析。...
EA和暴雪都在傳統(tǒng)游戲行業(yè)中有著舉足輕重的地位,各自取得了令人矚目的成績。但二者的發(fā)展路線卻風(fēng)格迥異,一個大而全,一個少而精,兩種模式對于游戲公司孰優(yōu)孰劣?我們從兩家公司的產(chǎn)品研發(fā)、團(tuán)隊管理以及移動布局這幾方面來分析。
產(chǎn)品研發(fā)
EA:好像全是你做的,又好像全都不是你做的
從上世界90年代誕生至今,EA已經(jīng)發(fā)行了近1000款產(chǎn)品,涵蓋體育、動作、策略、角色扮演、休閑益智等幾乎所有常見游戲類型。在這幾十個系列的近千款產(chǎn)品中,EA自研的產(chǎn)品只占少數(shù),多數(shù)來自旗下工作室的產(chǎn)出,在所有產(chǎn)品中,有相當(dāng)一部分來自影視、文學(xué)、體育賽事的IP授權(quán)。
方正證券對EA產(chǎn)品運作模式的統(tǒng)計分析(數(shù)據(jù)截止到2014年)
EA推出產(chǎn)品近千款,梳理所有產(chǎn)品的時間線顯然不太現(xiàn)實,我們只通過近20年間一些典型的例子來看。上圖為上世紀(jì)80年代至今,EA推出的系列游戲中一些代表性產(chǎn)品的時間排序。
從上世紀(jì)八九十年代開始,EA通過獲取授權(quán)陸續(xù)推出NFL系列、FIFA系列、NBA系列等體育類游戲;收購Maxis工作室推出《模擬城市》系列;收購Dreamworks推出《榮譽勛章》系列;21世紀(jì)初,EA開始加大電影IP產(chǎn)品的產(chǎn)出,如《哈利波特》和《指環(huán)王》系列等;收購Dice開始推出《戰(zhàn)地》系列,該系列產(chǎn)品為EA近幾年收入貢獻(xiàn)最大的系列之一;而后陸續(xù)獲得影視作品和體育賽事的IP授權(quán),收購Bioware、Criterion Games等著名工作室、推出了《龍騰世紀(jì)》《質(zhì)量效應(yīng)》等作,另外發(fā)行了少量自研產(chǎn)品。
數(shù)量多、類型全,重視IP授權(quán)這幾點構(gòu)成了EA產(chǎn)品線最主要的特點。而葡萄君覺得,這樣整體的特點就在于——沒有特點?,F(xiàn)在提起EA,人們的第一反應(yīng)似乎仍舊是《極品飛車》《FIFA》和《NBA》等幾個單機(jī)大作,尤其在國內(nèi)這樣偏重網(wǎng)游的環(huán)境下,EA作為一個名號似乎沒有十分強(qiáng)烈的存在感。即便只討論單機(jī),除了暴雪,也有不少歐美廠商有自己的忠實擁躉,不管是Bethesda的粉絲、還是頑皮狗的粉絲,都在綜合性游戲論壇中有各自陣營,但很少見到玩家稱自己是EA的粉絲,這方面似乎是EA龐大產(chǎn)品線帶來的品牌效應(yīng)缺失。
暴雪:精品化路線
與EA多而全的產(chǎn)品思路不同,對暴雪稍有了解的人都知道暴雪游戲一直倡導(dǎo)“精品化路線”。從1992年成立(“硅與神經(jīng)鍵”)至今,暴雪旗下目前只有5個系列的產(chǎn)品,兩代產(chǎn)品的間隔少則一年,多則十幾年。
暴雪“五大系列”產(chǎn)品歷代版本時間表
產(chǎn)品數(shù)量少的同時意味著類型覆蓋有限,不過這幾款產(chǎn)品都在各自的類型內(nèi)有著比較突出的數(shù)據(jù)表現(xiàn):《星際爭霸》的全球累計銷量超過1100萬,《星際爭霸2》目前銷量在800~1000萬之間;截至本月,《暗黑破壞神3》全球累計銷量突破3000萬;《魔獸世界》用戶峰值為1200萬,目前為560萬;《爐石傳說》于今年4月累計達(dá)到3000萬注冊用戶。
“慢工出細(xì)活”的風(fēng)格讓暴雪得到了“跳票王”的帽子,也有“10年做游戲9年做CG”這樣戲謔的說法。和前文的EA相比,產(chǎn)品線相對單一,有固定的風(fēng)格,比較容易形成穩(wěn)定的玩家群體。葡萄君本人也是多款暴雪的粉絲,在行文時也曾擔(dān)心這樣的身份、在這一部分有過多描述或許會有失偏頗,下面這個視頻大概能夠表達(dá)葡萄君對暴雪游戲的感覺。
團(tuán)隊管理
EA:買一個,關(guān)一個;再買一個,再關(guān)一個
EA的產(chǎn)品來自旗下幾十個工作室,分屬EA不同的事業(yè)部門,不同的工作室負(fù)責(zé)各自的游戲,有些工作室還兼顧發(fā)行業(yè)務(wù)。每個工作室內(nèi)部也會有同時進(jìn)行的多個項目,比如Maxis《模擬人生》和《模擬城市》系列、BioWare的《龍騰世紀(jì)》《星球大戰(zhàn)舊共和國》和《質(zhì)量效應(yīng)》等。
這些工作室及其各自的產(chǎn)品構(gòu)成了EA支系龐雜的結(jié)構(gòu),這樣的背景下,任其自由發(fā)展顯然不太現(xiàn)實,對于工作室與總部的協(xié)調(diào)以及團(tuán)隊內(nèi)部的管理,EA有著明確的系統(tǒng)化管理方式。
宏觀運營層面,EA旗下有數(shù)十個工作室,一些較大的工作室規(guī)模達(dá)到200~300人,內(nèi)部通常會被分成多個小組分別向制作主管匯報。不同的工作室之間有經(jīng)歷共享機(jī)制,確保有效經(jīng)驗的普及。每個工作室定期按照成本和收入結(jié)算利潤,效益差的工作室會被關(guān)停,其成員轉(zhuǎn)崗或被辭退。
已有系列游戲(極品飛車、FIFA等)開啟下一代研發(fā)前,工作室會根據(jù)上一代產(chǎn)品成本提出一定程度的增量預(yù)算;全新系列的開設(shè)則需要經(jīng)由相關(guān)部門審批,通過后撥付研發(fā)資金。游戲正式進(jìn)入研發(fā)前,市場和商務(wù)部門會對產(chǎn)品demo進(jìn)行評估,根據(jù)市場需求等角度提出意見,進(jìn)而會有測試人員多游戲可玩性進(jìn)行評估,得到相關(guān)人員的認(rèn)可后,游戲才會開始制作。
說到這兒葡萄君不由得想起了那些年“被EA坑過的工作室”:
1997年收購《模擬城市》系列的工作室Maxis,2015年關(guān)閉;
1998年收購《命令與征服》系列的工作室Westwood,2003年關(guān)閉;
2000年收購《榮譽勛章》系列的工作室Danger Close,2013年關(guān)閉;
2006年收購Mythic,2014年關(guān)閉;2009年收購PlayFish,2013年關(guān)閉;
然后想起那個萬年老梗“為什么說EA是美國最差勁的游戲公司?——因為育碧在法國呀!”一些比較偏激的觀點甚至直接稱其為“業(yè)界毒瘤”。發(fā)現(xiàn)好的游戲——收購其工作室——有些因企業(yè)文化不適應(yīng),效益逐漸下降最終被關(guān)閉,成員也被辭退或轉(zhuǎn)崗這樣的循環(huán)成了一種另類的EA模式。
葡萄君覺得,EA就像是一個大煉爐,匯聚諸多各式的材料,但最終煉出的成品似乎都沒有太大的差異,產(chǎn)出物不見得質(zhì)量不好,只是因為要符合熔煉的整體標(biāo)準(zhǔn)篩去了很多原本頗有特點的成分,那些不能適應(yīng)“EA體系”的,最終像工業(yè)廢料一樣被排出,丟棄在不為人知的地方。
暴雪:團(tuán)隊分布簡單直白
暴雪的團(tuán)隊分布簡單直白,一個團(tuán)隊對應(yīng)一個項目。目前暴雪內(nèi)部共有“Team 1~Team 5”5個核心開發(fā)團(tuán)隊分別負(fù)責(zé)旗下的五大系列:
Team 1負(fù)責(zé)《星際爭霸》系列的研發(fā)工作至今;
Team 2維持《魔獸世界》系列內(nèi)容的持續(xù)更新、維護(hù)等,其中一部分人原本負(fù)責(zé)《魔獸爭霸》系列,在《魔獸世界》項目開始后加入,暴雪曾公開表示不會再推出《魔獸爭霸4》;
Team 3處理所有與《暗黑破壞神》相關(guān)的工作,《暗黑破壞神》產(chǎn)品部分思路早期由Condor公司提出,與暴雪方面達(dá)成合作,后暴雪收購Condor公司更名為Blizzard North,2003年其創(chuàng)始人集體辭職,2004年Blizzard North并入暴雪總部;
Team 4負(fù)責(zé)代號為“泰坦”的神秘新系列項目,定位為大型多人在線FPS,2014年暴雪宣布泰坦項目解散,原團(tuán)隊核心成員大多已加入同為FPS的《守望先鋒》項目;
Team 5是近年最新成立專職《爐石傳說》項目的團(tuán)隊,也是迄今為止暴雪規(guī)模最小的研發(fā)團(tuán)隊,成立之初只有15人。
與EA相似,日常工作中,各個團(tuán)隊之間會有很多相互交流、試玩的機(jī)會。但暴雪團(tuán)隊內(nèi)部的層級結(jié)構(gòu)并不明顯,開發(fā)人員擁有較大發(fā)揮空間,市場與商務(wù)部門的意見看法不會對他們的研發(fā)工作起到?jīng)Q定性作用。沒有針對團(tuán)隊嚴(yán)密的績效考核等機(jī)制,也沒有出現(xiàn)項目失敗而產(chǎn)生的直接裁員等,有的只是項目的取消(如《星際爭霸:幽靈》和“泰坦”)或因為糾結(jié)研發(fā)內(nèi)容而無限跳票的游戲。
知乎用戶“賈斯豆丁”曾回答過“如何得到暴雪娛樂公司的工作機(jī)會”這個問題,揭示了暴雪一些不太廣為人知的企業(yè)文化:比如暴雪其實有比較強(qiáng)的內(nèi)部流動性,鼓勵員工嘗試不同崗位,只要目標(biāo)團(tuán)隊接納就可以隨時轉(zhuǎn)崗,資深的員工可能刷過十幾個職位。同時強(qiáng)調(diào)inner geek(極客、怪咖)氛圍,像葡萄君《仙劍一》玩了五年、《哈利·波特》看過十幾遍這種事在每個人身上都能找到類似的癖好。同樣的這群人,公司組織觀摩啤酒釀造,活動結(jié)束后真的就有人辭職去開酒坊了。嗯,如果有選擇權(quán),我會想和這樣的一群同(dou)事(bi)一起工作~
移動游戲市場策略
EA:買買買、發(fā)發(fā)發(fā)
其實EA的移動布局早在2008年就開始了,但早期的動作并沒有很積極的表現(xiàn):
2008年收購韓國手游廠商Hands-On Mobile;
2010年收購英國手游廠商Chillinggo;
2011年收購美國手游廠商MobilePost Production、PopCap Game和澳大利亞手游廠商Firemint;
這其中除了PopCap的《植物大戰(zhàn)僵尸》系列有過不錯的下載量和收入成績,沒有其他表現(xiàn)搶眼的產(chǎn)品。Chillinggo前幾年雖然發(fā)行了幾百款手游產(chǎn)品,但都沒有進(jìn)入當(dāng)時App Store暢銷榜Top 100。
如葡萄君前文形容的那樣,在移動游戲早期階段,EA的最強(qiáng)的存在感似乎就是——“哦?原來《植物大戰(zhàn)僵尸》的工作室也被EA收購了啊?!?/p>
不過從2013~2014年起,EA加緊了原有PC/主機(jī)游戲的移植,以及新一輪IP產(chǎn)品的產(chǎn)出,在手游市場快速擴(kuò)大的這幾年取得了比較可觀的成績。
App Store EA的開發(fā)者房間中,2013年之后推出的產(chǎn)品占較大比例
2014年起,《模擬人生》《模擬城市》等原有系列的移動版、《Madden NFL》《UFC格斗》等體育賽事的IP授權(quán)游戲和《辛普森一家》等產(chǎn)品,都陸續(xù)長期留駐App Store暢銷榜Top 20,EA也從這一年開始扭虧為盈,而2015第四財季財報顯示,EA手游收入已經(jīng)達(dá)到5.24億元,基本接近2014年的全年游戲利潤。憑借原有游戲的IP積累和后續(xù)獲得的影視、體育IP授權(quán),套入原本PC/主機(jī)時代已經(jīng)十分成熟的研發(fā)、發(fā)行架構(gòu),EA的移動端布局已經(jīng)具備了相當(dāng)?shù)捏w系。
現(xiàn)在看來,EA原有龐大而復(fù)雜的產(chǎn)品研發(fā)、團(tuán)隊管理體系似乎是天然為移動游戲而生的,流水線式的系統(tǒng)把大廠的優(yōu)勢發(fā)揮到很高效的程度,同時又有對移動端而言足夠分量的IP,這二者結(jié)合有不錯的表現(xiàn)也就不足為奇了。葡萄君覺得,如果說EA很久以前就預(yù)料到了當(dāng)下的行業(yè)環(huán)境這顯然有些夸張,但若說是誤打誤撞也有失公允,相對合理的解釋大概就是“他一直很努力而我們才知道”吧。
暴雪:《爐石傳說》一枝獨秀
與EA相比,暴雪的移動布局則顯得十分單薄。成立至今,暴雪娛樂在移動平臺只有《爐石傳說》一款產(chǎn)品。
《爐石傳說》于2013年3月首次公布,2014年3月正式公測,隨后4月份首次發(fā)布iPad版客戶端、7月份首個冒險模式上線、12月份首個擴(kuò)展包版本上線并且?guī)缀跬瑫r發(fā)布了Android平板客戶端。2015年4月第二個冒險模式上線,隨后正式發(fā)布手機(jī)版客戶端。8月第二個擴(kuò)展包版本公布。
葡萄君曾在《前瞻或滯后?從<爐石傳說>看暴雪的移動布局》一文中提及了暴雪的切入方式:利用自有IP在較短時間內(nèi)研發(fā)了一款適配移動端的產(chǎn)品,先在PC段首發(fā),隨后迅速登陸移動平臺。
這背后反映的是暴雪固有產(chǎn)品周期的縮短,比起此前少則兩年、多則三四年的研發(fā)測試周期,爐石從公布到正式公測不到1年,后續(xù)的大更新間隔只有四個月。這與移動游戲背景下快速迭代的主題是吻合的,手機(jī)版發(fā)布后,《爐石傳說》在多個歐洲主流國家都進(jìn)入暢銷Top 10,同時注冊用戶超過了3000萬,暴雪移動端的首次試水已初見成效。
但葡萄君覺得,這仍舊不夠。雖然暴雪在爐石這款產(chǎn)品上的更新間隔大為縮短,但這樣的縮減只是與原有冗長的周期縱向比較的結(jié)果,橫向來看,與移動行業(yè)普遍的周期相比,爐石的研發(fā)周期和更新頻率依然帶著較重的“暴雪痕跡”。而從爐石項目制作人的經(jīng)驗分享來看,這樣短期成型獲得的成功,對暴雪而言,是一次偶然。
當(dāng)然,暴雪可能會因爐石的成功而改變以往戰(zhàn)略,加快后續(xù)的產(chǎn)出并拓寬產(chǎn)品布局;也可能依舊堅持原有的步調(diào)、精品化的戰(zhàn)略依然能支撐暴雪在未來一段時間內(nèi)保持足夠的影響力,這些就要交給后續(xù)的游戲表現(xiàn)去回答了。
結(jié)語
對比EA與暴雪的產(chǎn)品研發(fā)、團(tuán)隊管理,我們可以看出,在傳統(tǒng)的PC/主機(jī)游戲時代,暴雪游戲是一個很有存在感的派系,風(fēng)格鮮明的特點積累了不錯的口碑和粉絲群體;而在當(dāng)前移動游戲的節(jié)奏下,EA模式快速有效的產(chǎn)出則顯得更具行業(yè)競爭力,也在每個相對細(xì)分的領(lǐng)域有更搶眼的表現(xiàn)。不過游戲行業(yè)的整體環(huán)境是兼容并包的,既能容納重質(zhì)不重量的廠商,也能讓全面發(fā)展的企業(yè)更進(jìn)一步,這大概才是吸引無數(shù)從業(yè)者投身其中的魅力所在。
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